As classes são divididas em oito setores, sendo que cada setor se especializa em determinado tipo de atividade. Vamos explicar por meio de um exemplo. O setor DomÃnio é constituÃdo por segmentos que se especializam no controle de determinada essência, podendo ser elementar, domÃnio dos reinos biológicos e outros. E cada segmento é formado por quatro classes. Supondo que o usuário deseje controlar o elemento fogo. A linha de escolha seria: Setor domÃnio > Segmento elementar > Classe elementar fogo. Cada indivÃdio inicia na RPG com uma única classe, mas após conquistar o nÃvel 20 (nÃvel máximo de cada classe), ele poderá escolher outra classe, de modo que ao chegar ao nÃvel 60 o usuário terá três classes, número máximo permitido. Mas após completar uma classe (atingir o nÃvel 20 nela) o usuário deve realizar um teste para prosseguir para outra classe. Por exemplo, um indivÃduo alcança o nÃvel 20 no domÃnio do fogo (sendo portanto, um aprendiz do fogo), ganha o direito de realizar o teste para Mestre do fogo. Se ele passar ele poderá escolher outra classe para iniciar; suponha que ele opte pela muitação óssea, então ele se tornaria mestre do fogo e neófito ósseo.
Mas para embarcar em outra classe, devem ser realizados dois testes, um para a evolução da classe (Ex: Mestre, Senhor) e outro para caso seja uma classe que exige teste. Se não passar no teste, não poderá ir para a outra classe.
Elementares
DomÃnio:
As classes elementares consistem na manipulação de determinado elemento, seja ar, fogo, terra ou água.
Aprendiz < Mestre
As classes de mutação compreendem usuários capazes de transmutar o próprio corpo em materiais orgânicos ou inorgânicos. Podendo alterar o próprio metabolismo.
As classes de reinado incluem a dominação dos reinos, sendo eles animalia, plantae, fungi e protista.
Aprendiz < Mestre
reinados
Mutação:
As classes de domÃnio correspondem aos usuários capazes de manipular, controlar e dominar alguma espécie de essência. Em nÃveis avançados alguns indivÃduos podem até mesmo invocar determinado material.
As classes de transmutação animal consiste em classes capazes de alterar sua estrutura para partes ou até completamente em animais.
Neófito < Soberano
Armamento:
Invocação:
Abstratos:
ArtÃsticas:
Inteligência:
Corpórea:
Classes de armamento estão ligadas ao aperfeiçoamento de suas habilidades utilizando um determinado equipamento. Essa evolução exige técnica, tempo e determinação, alguns usuários podem ir além, conseguindo aprender umas proezas a mais.
São classes que desenvolvem técnicas com os vários tipos de lâminas, como espadas, lanças e adagas.
Noviço < Senhor
Geralmente são classes que incluem o uso do escudo, podendo ser úteis tanto na defesa como para ataques brutos e grosseiros.
Noviço < Senhor
Consiste em classes que se dedicam à invocação de essência, sejam elas orgânicas ou inorgânicas. Representam umas das poucas classes capazes de invocar elementos.
São classes mais brutais, utilizando equipamentos como martelos, machados e manguais. Normalmente sua prática interfere no fÃsico dos usuários.
Noviço < Senhor
São classes voltadas para a manipulação do plano abstrato, como sentimentos, sensações térmicas ou até os sentidos, por exemplo: o olfato, a visão e o tato. De modo a influenciarem no rumo de uma batalha.
Está associada ao uso de atividades artÃsticas de modo a influenciarem nas batalhas, como os instrumentos musicais, o canto, o teatro ou objetos mágicos que permitem uma interpretação tanto artÃstica como perigosa.
Essas classes consistem em fatores que aprimorem o fÃsico do usuário, de modo a estar mais ápto à batalhas corporais. São muito interessantes e perigosas,
animalescas
revolucionárias
corporal
GUARDIÕES
LAMINARES
bárbaros
mÃsticas
animais
mecânicas
SENSITIVAS
dOMINAÇÃO
As classes de transmutação revolucionárias consistem em mutação para partes mecânicas.
Neófito < Soberano
São classes que transmutam alguns elementos do corpo, de modo a aperfeiçoá-los, como aprimoramento dos ossos, músculos e outros.
Neófito < Soberano
As classes teatrais são classes que usam de objetos ou encenações como forma de combate.
Aluno < Regente
São classes que reconhecem a dependência com a equipe, estudam modos de a auxiliar, mas esquecendo de si próprio.
ProdÃgio < Magistral
Consiste em classes com habilidades de dominar os sentidos das pessoas, como audição, visão e outros.
Burlador < Ilusionista
São classes capazes de dominar certas caracterÃsticas dos seus oponentes, dominando seus pensamentos.
Burlador < Ilusionista
São classes capazes de invocar objetos mecânicos e futurÃsticos.
Iniciante < Superior
As classes e invocação mÃstica consiste em usuários com habilidades para invocar seres mágicos e até divinos.
Iniciante < Superior
Classes capazes de invocar animais, sejam eles comuns ou aperfeiçoados.
Iniciante < Superior
ATIRADORES
Os atiradores são usuários que se especializam no uso de equipamentos de longa distância, como o arco e flecha e armas de fogo.
Noviço < Senhor

Analistas são classes que estudam determinados elementos de modo a aprimorá-los para a batalha. Para isso é necessário aperfeiçoar o próprio cérebro.
ProdÃgio < Magistral
ARTE DA GUERRA
AUXILIADORES
ANALISTAS
CLASSES
Consiste em classes que estudam a luta, para um combate inteligente. Normalmente também são classes com mais controle emocional.
ProdÃgio < Magistral
Essas classes utilizam os sons de instrumentos ou a própria voz como ataque durante as batalhas.
Aluno < Regente
Os lutadores é constituÃdo de classes exclusivamente corpóreas, aperfeiçoando o fÃsico para um determinado estilo de luta.
Campeão < Vitorioso
Essas classes dependem do uso do cérebro, envolvendo a capacidade intelectual do guerreiro. Consiste no controle tanto mental quanto fÃsico, tendo maior estudo em determinada área para exercê-la.